Подземия и дракони

Защото Небето така или иначе звучи куца
Сатанизъм
Икона Сатанизъм втори опит.png
Божият изкупителна жертва
Дяволски план
Подземия и дракони (обикновено съкратено D&D ) е ролева игра система. Всъщност е в много отношениянастрахотна система за ролеви игри, която е първата разработена някога и се продава по-добре от всички други RPG, взети заедно.D&Dе създаден през 1974 г. от Дейвид Арнесън и Е. Гари Гигакс като израстък на тяхното миниатюрно хоби военно игри. Играта първоначално е публикувана от Tactical Studies Rules (известна още като TSR Hobbies); през 1997 г. TSR е придобита от Wizards of the Coast, която от своя страна става дъщерно дружество на Hasbro през 1999 г.

Съдържание

Какво всъщност е D&D

Вижте основната статия по тази тема: Ролева игра

D&D най-добре може да се опише като кръстоска между импровизационен театър и настолна игра. Подобно на повечето настолни RPG, D&D всъщност изглежда като куп маниаци седнал около маса и говорещ за орки. Това е умерено вярно, макар и като едно Напукани в статията се посочва, че това е социално събиране, което вече го прави стъпка пред повечето занимания с маниаци.


Един от играчите е „Dungeon Master“ или DM (понякога наричан Game Master или GM, или просто „рефер“), чиято работа е да обяснява какво се случва, да поставя различни предизвикателства пред останалите играчи да се срещнат и преместете сюжета на историята (наричан „кампания“, „сценарий“ или „приключение“).

Другите играчи са „партито“. Всеки играч в партията създава аватар в играта, наречен „Персонаж на играча“ (PC) от играчите, които предпочитат страната на настолната игра или „Adventurer“ от играчите, които предпочитат страната на импровизирания театър. Но към 1981 г. играта в крайна сметка се появи в два вкуса: боксовите комплекти (D&D) и книгите за разширена версия или AD&D за кратко. Осъзнавайки, че наличието на два реда на играта е объркващо (в кутията има издания Basic и Expert, ако нещата не са достатъчно объркващи) TSR пусна D&D box line през 1991 г.


Основните фактори, определящи правомощията на персоналните компютри, са техните раса ', обикновено се избира от фентъзи архетипове като елфи, джуджета и гноми, и техния „клас“, избран отново от фентъзи архетипи като монаси , магьосници и духовници , което включва друиди и в известен смисъл паладини. Друг фактор при създаването на герои (който има значение за някои играчи повече от други) е характерът на вашия герой морално подреждане , което е грубо ръководство за това как ще се държат в морална дилема. В D&D подравняването на героите беше права линия на Хаотично, Неутрално и Законно, докато в AD&D подравняването на героя падна върху декартова равнина, където една ос върви от ' добре ' да се ' злото ', а другото отива от' законно ' да се ' хаотичен '. Добавянето на „неутрален“ среден план към двете скали създава 9 възможни подравнения.

На теория трябваше да бъдат тези подравнения абсолютно но някои DM ги третираха като роднина . Проблемът беше, че подреждането като абсолютно доведе до ситуации като тази, описана в Дракон # 51 на Роджър Е. Мур (юли 1981 г.) „Не е лесно да бъдеш добър“, където играчът по принцип беше прекаран с маркуч, независимо от техния избор (убий подобни на Талбот върколаци и вашият Паладин прави покаяние, защото поради тяхната раздвоена личност той е убил „невинни“; оставете върколаците, подобни на Талбот, и вашия Паладинвсе ощеправи покаяние, защото не е спрял „злото“). Изгледът „подравняване като относително“ имаше свои собствени проблеми, тъй като всичко, което наричаше „зло“, може да бъде честна игра, която да бъде избита от „добри“ герои - ситуация, доведена до своята логична крайност в сатиричния характер Коре Паладинът в онлайн комикса Гоблин който може да убие всичко, което смята за „зло“ и да запази статута си на Паладин. Поради тази непостоянство Изравняването се превърна в едно от най-злепоставените (ха ха, вижте какво направихме там?) Неща в D&D със статии като „За крал и държава“ на Пол Съти (Dragon # 101 September 1985), предлагащи алтернативи.

Защото е израснал от средновековната миниатюрна бойна играВерига, D&D винаги е бил най-силен с битка и най-слаб в други RPG елементи като съблазняване на момичета или дори навигиране в непозната област. В дните на TSR беше очевидно, че всички не-бойни опции бяха включени в играта като допълнителна мисъл и дори сега играта все още е фокусирана към битка, тъй като именно борбата ви кара да трупате опит и да се издигате, но повечето не-зли DM ще награждава и опит за не-бойни неща (като намиране на умни решения за трънливи предизвикателства).



D&D използва различни зарове като генератор на случайни шансове, най-вече за определяне на резултата от битки с чудовища и злодеи, но най-новите итерации на играта могат да се играят практически изцяло случайно с използването на маси и зарове. Ранните версии на играта се опитват да се съсредоточат върху играчите, които измислят как да правят неща, които искат да правят техните герои, но до третото издание на Avent, повечето опити за изпълнение на специални задачи се обработват от специфични правила и резултатът се определя изцяло от die навивам. Например, в 1-во издание DM може да попита играч как е планирал да търси пода за капани (може да почуква с тояга, да проверява за пукнатини в пода и т.н.), докато в по-късните издания персонажът просто ще се търкаля срещу умението за възприемане на неговия / нейния герой. В игралните кръгове това често се нарича „ролеви игри“, за разлика от „ролеви игри“.


Заровете за всеки играч обикновено се предлагат в комплект от 7 части и се определят от това колко страни имат (стандартна кубична 6-странична матрица, част от балансираната закуска навсякъде, е означена като „1d6“). За D&D, наборът е 1d4, 1d6, 1d8, 2d10 (за генериране на случаен процент и двете се хвърлят), 1d12 и, най-често използваните от заровете, 1d20. Докато всички останали зарове са предимно за генериране на маси и хвърляне на повреди, d20 може да симулира практически всички действия с изключение на щети; поради това крайностите на 1 и 20 са известни като критични ролки, съответно на провал и успех. В зависимост от нуждите на играча, комплектът може да намали до един до двадесет зарове, опростявайки това, което може да бъде едно от най-много плашещ части от играта както за по-нови, така и за по-стари играчи.

D&D и религиозното право

По някаква причина D&D винаги е бил обект на значителна война от консерваторите Християни , достигайки своята висота през 1980-те. Някои от многото им абсурдни твърдения включват:


  • Ролевите игри правят участниците по-склонни към самоубийство или психични заболявания.
  • Включването на магия и свръхестествени същества като дяволи и демони прави ролевите игри равносилни на практикуване на магьосничество и магьосничество , или поне насърчава такива дейности.
  • Предполагаемият акцент върху натрупването на богатство и лична власт в играта е несъвместим с християнското послание. ( Ами А сега как Филис и Андрю Шлафлай както и сигурен телевангелисти станете толкова богати?)
  • Книгите с правила съдържат „ порнографски произведение на изкуството “.
  • Включването на политеистични божества, почитани от игралните герои, е богохулство и често се равнява на поклонение на дявола.
  • И така нататък.

Иронията на това (или поне на част от иронията) е, че D&D всъщност до голяма степен се основава на елементи от западнохристиянското културно наследство. Освен очевидните елементи, като включване на „ ангели ',' паладини 'и божества, вдъхновени от християнството, това може би е най-очевидно в много наивния светоглед на играта, който представя система от прекалено опростени морални абсолюти, които категоризират един персонаж (или дори цели раси или общества) с един от девет различни' подравнявания “, като ги поставите на две различни оси на морала: Добър / Зъл и Законен / Хаотичен. За сравнение, повечето други ролеви игри са много по-морално двусмислени, като например различните на Белия вълкСветът на мракапродукти или ChaosiumОбаждане на КтулхуRPG, или поне предпочитат да разгледат индивидуалните личности и мотивации на героите, вместо да ги поставят в безнадеждно оптимистичната дуалистична матрица добро срещу зло, открита в D&D.

Въпреки това, D&D винаги е бил любимата цел за „загрижените“ хора, вероятно поради комбинация от статута на играта като архетипна RPG и незнанието, че другите игри дори съществуват. БАДД , (за щастие несъществуваща) организация, противопоставена на D&D, е пример за това. Създателите на D&D дори се съгласиха с някои оплаквания, като например преименуване По дяволите като „Баатор“ демони като 'tanar'ri' и т.н. Повечето критики отпаднаха през 90-те години на миналия век, когато D&D намалява популярността си и започва да обслужва по-възрастни играчи, а до 2000 г. играта се връща към предишната си терминология („демони“, „Ад“ и т.н.), вече не загрижен за мненията на няколко краища.

Във всеки случай е съвсем яснозащоиграта привлече нивото на враждебност, което има. В крайна сметка почти не се разбира, че всяка игра, която преподава такива умения като ...

  • Импровизация
  • Творчество
  • Речник
  • Отвореност
  • Социални умения
  • Стратегия
  • Групово управление и групова динамика
  • Емпатия
  • Самопрозрение
  • Теория на играта
  • Вероятност
  • История
  • Познаване на други култури.
  • Други основни математически понятия (като проценти и просто счетоводство)

... трябва почти по необходимост да се окаже обект на широко разпространен страх и отвращение от големи части на религиозно право . Защо младите хора може да започнат да мислят за себе си!


D&D срещу собствените си играчи

По време на мандата си като водещ продукт на TSR, Inc., D&D беше безспорният крал на ролевия свят. Пазарът обаче се промени и TSR стана известен * хм *защитенна своите търговски марки и система, като често съди онези, които се осмеляват да адаптират правилата за D&D към собствените си продукти без разрешението на TSR с почти усърдие на Толкин-иан (доста иронично, тъй като Гигакс е вдигнал огромни суми отВластелинът на пръстенитеmythos на едро за неговите настройки, да не говорим за произведенията на Робърт Е. Хауърд, Фриц Либер, Пол Андерсън, Джак Ванс и Майкъл Муркок). Всичко, което TSR дори е почувствало, е нарушило авторските си права, независимо колко безсмислено (като например да твърди, че никой друг не може да използва световния „дракон“), може и да е нарисувало голямо бичко око върху него. Стана толкова лошо, че се предположи, че TSR наистина означава „Те съдят редовно“.

Поне няколко играчи на D&D изпитваха различна степен на презрение към TSR, предвид бързите и ревностни атаки и заплахи от съдебни действия срещу хора в общността на играта, които се осмелиха да използват който и да е термин, свързан с TSR, без авторски права и символи на търговска марка, но изглежда, че TSR никога не преследвайте всеки, който ги е нападнал извън общността на играта. Те никога не са съдили никого като Джералдо Ривера, който е клеветил D&D, казвайки, че той е отговорен за смъртните случаи, за които явно не е отговорен. Някои геймъри смятаха, че TSR е голям побойник в света на игрите, но нямаха смелостта да се борят с никой извън него. Още по-лошо, TSR беше станал невероятно враждебен къмвсеки, не само фенове; бизнес партньори и дори бивши сътрудници трябваше да се справят с микроуправление на всеки детайл в лицензионните споразумения. Не помогна, че понякога TSR изглежда демонстрираше цялата социална информираност на една скала; как иначе може да се обясни корицата от 1986 г. на GD 1-7 Queen of Spiders, която изобразява дроу (зли елфи с тъмна кожа) сякаш току-що са изпаднали от минисериала Shaka Zulu ?

Как да объркате, поправите, объркате отново и да поправите марка

Една от теориите защо TSR се озовава в земята е, че те са разработили теория за много кофи, което е довело до „много продуктови линии“, които „вместо да поддържат основната линия Dungeons & Dragons, са фрагментирали пазара“. Така че играчите все още даваха на TSR същото количество пари, както преди, но сега имаше тази допълнителна финансова тежест за създаване, производство и поддържане на стотици продукти извън основната линия. Още по-лошо: „С нарастването на настройките те започнаха да се различават една от друга, като напредваха по избраните от тях философски пътеки, като по същество се превръщаха в свои отделни игри“, докато „играчите не спряха да се идентифицират като играчи на D&D и вместо това се идентифицираха по настройката те играеха инчаPlanescapeплейър беше много различен от aЗабравени царстваплейър и техните правила за управление започват да стават несъвместими помежду си. По-важно от гледна точка на компанията обаче беше товаиграчите никога не биха закупили набор от продукти в други условия, различни от техните собствени.Далеч от улов на повече пари в малките им кофи, TSR всъщност правеше публиката по-малка! '

Ето защо, след като TSR се срина и Wizards of the Coast купи тлеещите остатъци, WotC светна, създавайки Open Gaming License (приложение на отворен код далеч извън традиционните си стъпки на софтуерния дизайн) и освобождаване на основите на правилата като d20 system SRD (System Reference Document), по същество правилата от третото издание на D&D със серийни номера. както и да вземете много настройки (като Ravenloft) и да ги лицензирате за други компании или (като Spelljammer) ефективно да ги направите с отворен код.

Thed20 Модеренигра - стилистично нещо като кръстоска между D&D и съвременните гот-хорър игри на White Wolf'sСветът на мрака- произлиза директно от правилата на D&D 3e и има свой собствен SRD.

D20 SRD е чудесен документ за геймърите, които провеждат евтина кампания, или за дизайнер на игри, който харесва правилата за D&D и иска да създаде своя собствена настройка. За съжаление има едно нещо, което е неизбежно - все още се нуждаете от всички тези проклети зарове, а d4 с друго име все още боли адски, когато стъпите върху него.

През 2008 г. обаче Wizards of the Coast пуснаха D&D Четвърто издание, което се опита да отстрани безброй механични недостатъци, които бяха открити и разделени през годините на 3-то издание, както и да отправи критичен поглед към голямото, разтегнато тяло на знания, наследени от ерата на TSR и опити за създаване на нещо ново, но все пак което също се чувстваше като „D&D“. Резултатът беше изключително разделен, с оплаквания, вариращи от легитимни критики на изцяло нови механични грешки (най-известното е, че боят в първоначалното издание беше много бавен, защото WotC беше прекалено щедър със здравето на чудовищата и неадекватно щедър с неща за чудовища до направете) на чисто емоционална реакция срещу промени в познанията, стила на изкуството и дизайна на основния клас. Може би най-голямата грешка, която WotC направи с изданието, беше отмяната на предишната политика на отворен код, която им даде изключителен контрол върху D&D съдържанието, но също така ядоса много фенове. Това доведе до издателство Paizo, което преди това беше най-забележителният производител на съдържание, свързано с OGL, да пусне собствена ролева игра на „Pathfinder“, която нарочно беше рекламирана като „Edition 3.75“, която много фенове очакваха четвъртото издание да бъде .

През 2010 г. Wizards of the Coast пуснаха D&D Essentials, опит за създаване на „Edition 4.5“ с надеждата да спечелят феновете, които бяха загубили от Pathfinder. Резултатът беше по същество провал; все още беше твърде „подобно на 4-то издание“ за феновете на Pathfinder и отчужди феновете на 4-то издание, защото се опитваха да бъдат твърде много като 3-то издание. В резултат на това Wizards видяха надписа на стената и започнаха да планират още едно цялостно рестартиране на изданието, като този път се възползваха от интернет, като използваха бета-тестери и публични анкети като събиране на информация, за да базират резултата, основата на преработката на техните знания и механика.

През 2014 г. Dungeons & Dragons 5th Edition официално стартира. Днес D&D е популярен както някога, ако не и повече. Съществуват няколко теории защо е така. Една от възможните причини е удобството за начинаещи на 5-то издание като цяло, с някои продукти катоСтартов комплектиEssentials Kitпредназначени да позволят на неопитни играчи и майстори на подземия бързо да влязат в играта, като използват само най-основните правила. Други фактори включват популярни предавания на живо и уеб базирани предавания катоВключени придобиванияиКритична ролякъдето хората просто играят D&D в продължение на няколко часа, значителни споменавания на D&D в популярни предавания катоОбщностиПо-странни неща, нарастващата популярност на фентъзито като цяло благодарение на предавания катоИгра на троновеи видео игри катоСкайримиВещерът, WOTC, популяризиращи D&D на други фандоми (като например с техните кросоувър комикси и книги с игри сРик и Морти) и получаване на няколко известни личности (включително по-големи имена като Вин Дизел и Стивън Колбърт ), за да им помогне да популяризират играта. Възстановяването на лиценза за отворена игра през 2016 г. вероятно също е помогнало много, тъй като в 4-то издание това е толкова масивна раздора.

D&D и религия

Интересното е, че ако някой вярва, че митологията на D&D е истинска и че книгите и командите им са реални, ще бъдат наречени скандален маниак, вероятно ненормален и ако дори се забавляват да нараняват други въз основа на тези книги,направолуд.

От друга страна, когарелигиозни маниацивярвам, че някои книги и митологии са реални, това се нарича „да имаш духовност“. По-лошото е, че актовете на нараняване на някого въз основа на тези произведения често се покриват със захар като „религиозна свобода“ и „вярвания“.

Смешното е, че съавторът на играта, Е. Гари Гигакс, самият той беше благочестив християнин. Той дори отказа да позволи ангели да бъде публикуван като „чудовища“ в играта, защото това, че позволява на играчите да ги убиват, го притеснява. (Той наистина включи / позволи ангелоподобните „деви“, но това е извън смисъла.) Разликата между Гигакс и онези, които вярваха, че той е повишен Сатанизъм беше, че когато Гигакс се правеше на праведен кръстоносец срещу злото, той знаеше, че всичко е в главата му. Разбира се, по време на цялата сатанинска паника около D&D, той отказа публично да спомене, че е християнин. Това може да изглежда като безчувствено отношение към феновете му и към общността, която е помогнал да създаде, но е много по-разбираемо (макар и все още неетично) в контекста на отричането на легитимността на религиозния аргумент.

Пат Робъртсън е хвърлилИстинско възкресениепо тази конкретна марка истерия.

Най-големият смях е твърдението, че D&D (и по-късно AD&D) са позволили на човек да прави 'истински' заклинания. Реалността е, че за да се избегне използването на каквато и да е магическа система от реалния свят, D&D ефективно зае назаем системата за запаметяване, хвърляне и забравяне (известна в RPG кръговете като „Vancian“ магия) от Jack Vance'sУмиращата земя, който е преминал през модификации във всяко издание, с добавени други магически системи (като магьосничество, чи и пионика), които го допълват. И макар играта да е изброила материални компоненти, необходими за много заклинания, тя никога не е давала инструкции как всъщност да се прави заклинание - може би защото магията на D&D никога не е била предназначена да бъде объркана за истински, честни към Бога магически заклинания, които могат да бъдат направени реалния свят.