Част 1.3: Социалната природа на видеоиграта за тийнейджъри

Въведение

Опитът от играта може да бъде повлиян от много неща - какъв хардуер или софтуер се използва за игра, какъв вид игра се играе, играе ли човек с други и какви типове опит има, докато играе играта. Този раздел разглежда последните два елемента - ситуационния и опитния аспект на играта и изследва социалната природа на игрите, както и просоциалните и антисоциални преживявания, които играта с другите предлага.


Смята се, че социалната игра предлага възможност на младите хора да имат съвместни и интерактивни преживявания, преживявания, които потенциално успоредят много политически и граждански дейности в реалния свят. Някои учени47предлагат да играете в групи с други, особено когато работите съвместно за постигане на обща цел (както при гилдиите и групите за игри в MMOG), поставя основите за научаване как да работите с групи за постигане на обща цел в други аспекти на живота, особено в рамките на работното място и общността. По този начин игрите предоставят опит за гражданско обучение - нещо, което обсъждаме в част 2.

Обратната страна е потенциалът на игрите за геймърите да наблюдават антисоциално поведение. Този раздел изследва разпространението на тези видове наблюдения, както и дали други играещи играта са отговорили на тези противообществени моменти в играта.


Игрите са социален опит за повечето тийнейджъри, но тийнейджърите също играят игри сами.

Тийнейджърите играят игри с други хора - понякога с хора на същото физическо местоположение, друг път с приятели или други онлайн. Дори когато не играят игри с други, тийнейджърите говорят и се ангажират с другите за игри - чрез публикуване на коментари в дискусионни дъски и уебсайтове или чрез писане на отзиви и & ldquo; разходки & rdquo; които помагат на новодошлите в определена игра, като им показват как да играят играта.

Много тийнейджъри играят игри с други.

Като цяло 76% от тийнейджърите играят по някакъв начин игри с други хора, онлайн или лично. Близо две трети (65%) от тийнейджърите казват, че играят игри с други хора, които са в една стая с тях. Тийнейджърите от домакинства с по-ниски образователни нива са по-склонни от тийнейджърите от домакинства с по-високи образователни нива да играят игри с други хора в стаята едновременно. Няма разлики по пол, възраст или раса сред онези, които играят игри заедно с хора в една и съща стая.



Повече от една четвърт (27%) от тийнейджърите, които играят игри, го правят с други, които са свързани с тях чрез интернет. Момчетата са по-склонни да играят игри с други хора в интернет, отколкото момичета, като повече от една трета от момчетата (34%) съобщават за групова игра, свързана с интернет, в сравнение с 19% от момичетата. Тийнейджърите с широколентов достъп (31%) са по-склонни да играят игри, свързани с други хора чрез интернет, отколкото комутируемите потребители (15%). Няма статистически значима разлика по възраст. Играта с други хора през интернет е най-малко популярният начин за тийнейджъри с широколентов достъп да играят игри с други-31% от широколентовите потребители играят с други онлайн, докато 62% от тийнейджърите широколентови потребители играят с други в една и съща стая.


Тийнейджърите също играят игри сами.

Докато тийнейджърите на игри се радват на социалния аспект на играта на игри с други, соловата игра остава много популярна, тъй като 82% от тийнейджърите играят игри сами. Испанците тийнейджъри са по-склонни да съобщават за самостоятелна игра, отколкото белите (макар и не черни) тийнейджъри (92% срещу 81%). По същия начин тийнейджърите от домакинства с ниски нива на родителско образование са по-склонни да играят игри сами, отколкото тийнейджъри от домакинства с по-високи нива на образование (86% срещу 78%). Момчетата и момичетата, както и по-младите и по-големите тийнейджъри са еднакво склонни да докладват, че играят игри сами. Въпреки това, малко тийнейджъри съобщават, че соловата игра е единственият им начин на игра - 24% от тийнейджърите казват, че играят само сами.


Повече от половината тийнейджъри най-често играят с други хора.

Повече от половината (59%) от тийнейджърите играят игри по повече от един начин, превключвайки между играта с други и играта сами. От тийнейджърите, които играят игри по повече от един начин (с други онлайн, лично или сами), равен брой казват, че играят най-често с други хора в една и съща стая и сами, с 42% от тийнейджърите във всяка група. Около 15% от тийнейджърите, които играят игри по различни начини, казват, че играят най-често с други, с които са свързани виртуално, което означава, че 57% от тийнейджърите, които играят по повече от един начин, най-често играят с други хора или виртуално, или лично. Сред тийнейджърите, които играят игри по много начини, геймърите с домашни широколентови връзки са по-склонни от потребителите на комутируема линия да съобщават, че играят с други хора онлайн, като 19% от широколентовите потребители играят онлайн с други, в сравнение с 6% от потребителите на комутируема мрежа. В противен случай има малко други вариации между режимите на игра, включително по раса или социално-икономически статус.

Значителен брой онлайн геймъри играят игри на групи.

Сред тийнейджърите, които играят игри с други онлайн, повече от двама на всеки пет (43%) казват, че играят онлайн игри като част от група или гилдия; 54% от онлайн геймърите не играят като част от група. Белите тийнейджъри, които играят онлайн игри с други, са по-склонни от тийнейджърските тийнейджъри (но не и чернокожите) да играят като част от гилдия или група; 46% от белите тийнейджъри играят онлайн в гилдии, докато 22% от тийнейджърските тийнейджъри, които играят онлайн игри с други, съобщават, че играят в групи. Четиридесет и четири процента от чернокожите тийнейджъри, които играят онлайн с други, съобщават, че играят като част от гилдия или група.

Повечето тийнейджъри играят онлайн игри с приятели, които познават в офлайн живота си.

Попитахме тийнейджърите, които играят онлайн игри с други, как познават хората, с които играят игри онлайн. Близо половината от тийнейджърите (47%) казват, че играят игри онлайн с хора, които познават от тяхната общност или с далечни приятели и семейство. Повече от една четвърт (27%) от тийнейджърите казват, че играят онлайн игри само с хора, които са срещнали за първи път онлайн, а друга четвърт от тийнейджърите (23%) играят със семейството и приятелите си от офлайн живота си, както и с хората, които са срещнали онлайн . Момичетата са по-склонни от момчетата да казват, че играят игри с хора, които познават от офлайн връзки, като 58% от момичетата, които играят игри, съобщават за такова поведение, в сравнение с 41% от момчетата. Момчетата са по-склонни да съобщават, че играят игри както с хора, които познават от офлайн живота си, така и с хора, които са срещнали за първи път онлайн: 29% от момчетата играят и с двата типа хора, в сравнение със само 14% от момичетата.


По-младите тийнейджъри също са по-склонни да съобщават за игра с офлайн приятели. Повече от половината (52%) от тийнейджърите на възраст 12-14 години играят онлайн игри с лични приятели, в сравнение с 42% от тийнейджърите на възраст 15-17 години. По-възрастните тийнейджъри са по-склонни да съобщават, че играят игри с хора, които са срещнали за първи път онлайн - една трета от тийнейджърите на възраст между 15 и 17 години играят с хора, които са срещнали за първи път онлайн, в сравнение с 22% от по-младите геймъри на възраст между 12 и 14 години. Белите тийнейджъри са по-склонни да кажат, че играят игри както с хора, които са се срещнали онлайн, така и с приятели от физическия си живот (29% срещу 11%).

MMOG играчите са много по-склонни да играят игри с други онлайн.

Може би не е изненадващо, като се има предвид груповата механика на играта, вградена в MMOGs, и сложността на техните куестове, MMOG геймърите са по-склонни от тези, които не играят тези игри, да играят игри с хора, които са свързани с тях чрез интернет: 68% от MMOG играчите отчитат този тип игра, в сравнение с едва 16% от играчи, които не са MMOG. MMOG играчите също са много по-склонни да казват, че играта с други, с които са свързани чрез интернет, е начинът, по който играят най-често, като близо една трета (32%) от MMOG играчите съобщават за това като преобладаващ режим на игра , в сравнение с 8% от тези, които не играят MMOG. Въпреки това, дори с популярността на свързаната с интернет игра между MMOG геймърите, най-голямата част от тази група (37%) играе игри най-често с други в същата стая.

MMOG играчите са по-склонни да играят игри с хора онлайн

Повече от всеки трети от тийнейджърите е играл видеоигра за училище.

Една трета (34%) от американските тийнейджъри са играли компютър или конзолна игра в училище като част от училищна задача. Тийнейджърите с по-ниски доходи (41%) и тийнейджърите от домове с по-ниско ниво на общо образование (41%) са по-склонни от своите колеги (29%) да са играли игра за училище. Черните тийнейджъри (46%) са по-склонни към белите тийнейджъри (32%) да са играли игра в училище с образователна цел. По-младите тийнейджъри също са по-склонни да играят игра в училище, отколкото по-големите тийнейджъри: 40% от тийнейджърите на възраст 12-14 години са играли игра в училище като част от училищна задача, докато 29% от тийнейджърите на възраст 15-17 години са го правили .

На въпрос какви игри играят в училище, много тийнейджъри отговориха, че не могат да си спомнят съвсем или че са играли & ldquo; математически игри & rdquo; или & ldquo; игри за писане. & rdquo; По този начин не сме в състояние да отчитаме най-често играните игри с определена степен на прецизност и беше ясно, че нито една игра или един вид игра не преобладават. Игрите, споменати от пет или повече тийнейджъри, бяха: Oregon Trail, Fun Brain, Lemonade Stand и Roller Coaster Tycoon.

Просоциално и противообществено поведение в игрите

Социалната критика на видеоигрите има дълга история, варираща от опасения за здравословните последици от прекарването на дълги часове пред екран до намалена продължителност на вниманието сред тези, които ги играят. Една значителна критика е свързана с потенциалните игри за обучение на младите хора на антисоциално поведение и нагласи. Въпреки че това проучване не се опитва да разгледа изчерпателно този проблем, по-долу са резултатите от въпроси, зададени за геймърите & rsquo; наблюдения на просоциалното и антисоциалното поведение в контекста на играта.

Най-популярните жанрове на игри включват игри с насилствено и ненасилствено съдържание. Повечето тийнейджъри обаче играят жанрове на игри, които могат да включват много насилствено съдържание. Двата най-разпространени жанра на игри бяха състезателни и пъзелни игри, изиграни от почти три четвърти от тийнейджърите в извадката. Тези жанрове са забележителни, защото имат малко или никакво насилствено съдържание. Две трети от тийнейджърите обаче съобщиха, че играят & ldquo; екшън & rdquo; или & ldquo; приключение & rdquo; игри, някои от които съдържат значителни нива на насилие.48

И насилствените, и ненасилствените игри бяха сред най-популярните франчайзи, за които се съобщава при тийнейджърите & rsquo; първите три игри.

Както е описано в Част 1, Раздел 2, помолихме тийнейджърите да посочат първите три игри, които играят в момента. Първите пет франчайзи за игра, които тийнейджърите споменават в това проучване, са: Guitar Hero, Halo, Madden NFL, The Sims и Grand Theft Auto. Докато Guitar Hero, най-често споменаваният франчайз за тийнейджъри & rsquo; топ игри, съдържа ненасилствено съдържание, Halo, на второ място в списъка, има M или зрял рейтинг за & ldquo; кръв и кръв. & rdquo; Grand Theft Auto, също оценен с M за & ldquo; интензивно насилие, кръв, силен език, силно сексуално съдържание, частична голота и употреба на наркотици и алкохол & rdquo; е номер пет. Madden NFL и The Sims съдържат почти никакво насилие.

Въпреки усилията за ограничаване на тийнейджърите & rsquo; достъп до ултра-насилствени или сексуално явни игри, много тийнейджъри съобщават, че играят игри само за възрастни и само за възрастни.

Почти една трета (32%) от всички тийнейджъри в нашето проучване играят поне една игра с рейтинг M или AO. От тези играчи с рейтинг на M- ​​и AO, 79% са момчета и 21% са момичета. Освен това, 12- до 14-годишните са еднакво склонни да играят игри с класификация M- или AO, както и техните колеги от 15 до 17 години. Почти трима на всеки десет (28%) от 12 до 14-годишните изброяват играта с оценка на М- или АО като любима, както и 36% от тийнейджърите на възраст 15-17 години.49 Брой игри с рейтинг M- и AO по пол

За малък брой тийнейджъри и трите споменати игри имат версия с рейтинг M или AO; за други само една или две от игрите, които те предлагаха като трите си най-добри фаворити в момента, бяха игра с рейтинг M- или AO.

По-голямата част от тийнейджърите, които играят игри, срещат агресивно поведение, докато играят игри, а повечето от тези тийнейджъри стават свидетели как други се намесват, за да спрат поведението.

Сред тийнейджърите, които играят игри, 63% съобщават, че виждат или чуват & ldquo; хората са зли и прекалено агресивни по време на игра, & rdquo; с 24% отчитане това се случва & ldquo; често. & rdquo; От тези, които са имали този опит, 73% заявяват, че са виждали или чували други играчи да молят агресора да спре, като 23% съобщават, че това се случва често & ldquo; & rdquo;

Разпространение на агресивното поведение

Сред тийнейджърите, които играят игри в нашата извадка от анкета, 49% съобщават, че виждат или чуват & ldquo; хора, които са омразни, расистки или сексистки, докато играят & rdquo; поне понякога и 16% съобщават, че това се случва & ldquo; често. & rdquo; Сред тийнейджърите, които са били свидетели на това поведение, 73% заявяват, че са виждали или чували други играчи да молят агресора да спре поне понякога, а 26% са били свидетели на това & ldquo; често. & Rdquo;

Разпространение на агресивното поведение в игрите и усилията за спиране на омразно, расистко или сексистко поведение

Момчетата са по-склонни да съобщават, че са свидетели на негативно поведение, отколкото момичетата, но не е по-вероятно да станат свидетели как други се намесват, за да спрат поведението.

Сред тийнейджърите-геймъри почти три четвърти от момчетата съобщават, че виждат лошо или прекалено агресивно поведение в сравнение с малко повече от половината момичета. Момчетата също са по-склонни да станат свидетели на омразно, расистко или сексистко поведение, като 57% казват, че са имали този опит, в сравнение с 39% от момичетата.

Момчетата стават свидетели на по-негативно поведение от момичетата

Тийнейджърите, които играят игри, също стават свидетели на голямо количество & ldquo; просоциални & rdquo; поведения. Това са поведения, които обхващат дейности, които обществото обикновено цени, като положителни умения за социално взаимодействие, саморегулация и поведение за постижения и творческа игра.петдесет

Повече от три четвърти от тийнейджърите, участвали в проучването, стават свидетели на ldquo; хора, които са щедри или полезни, докато играят, & rdquo; и 27% съобщават, че виждат това да се случва често & ldquo;. & rdquo;

Разпространение на просоциалното поведение в игрите

За мнозина това е повече от игра - 36% от геймърите четат отзиви, уебсайтове и дискусии, свързани с играта.

Освен да играят игра на конзола, компютър или мобилно устройство, много тийнейджъри също се ангажират със съдържание и с други играчи на уебсайтове и в дискусионни пространства за игри като цяло или конкретна игра по-конкретно. Повече от една трета от геймърите (36%) четат уебсайтове, рецензии или дискусии, свързани с игри, които играят. Други 12% от тийнейджърите на игри допринасят за тези сайтове, пишат отзиви и участват в дискусии за игри, които играят.

Момчетата и по-младите тийнейджъри по-често четат уебсайтове и дискусии, свързани с игри.

Почти половината от момчетата геймъри (47%) посещават такива сайтове и четат отзиви и чатове за игри, които играят, в сравнение с по-малко от една четвърт (23%) от момичетата, които играят. Тези на възраст 12-14 години също са малко по-склонни да четат тези уебсайтове от по-възрастните тийнейджъри; 39% от 12- до 14-годишните ги четат, както и 32% от 15- до 17-годишните. Когато разглеждаме възрастта и пола заедно, по-възрастните момичета (на възраст 15-17 години) са много по-малко склонни от която и да е друга група да се ангажират със свързани с игри уебсайтове или онлайн дискусии - само 16% от момичетата на възраст 15-17 години посещават тези сайтове, в сравнение с 47% от всички момчета и 31% от по-младите момичета.

Тийнейджърите, участващи в уебсайтове, свързани с игри, варират в зависимост от възрастта и пола

Играта на игри с други онлайн, играта на MMOG и виртуални светове увеличават вероятността геймър да посещава уебсайтове, свързани с игри.

Не е изненадващо, че активните онлайн геймъри са най-склонни да използват мрежата, за да посещават уебсайтове, свързани с игри. Повече от половината (56%) от тийнейджърите, които най-често играят игри онлайн с други, четат уебсайтове и дискусии, свързани с игри, докато 31% от тези, които играят най-често с други в същата стая и 35% от тези, които най-често играят сами казват, че посещават тези сайтове. По същия начин 59% от MMOG играчите четат уебсайтове, рецензии и дискусии за игри, които играят, докато 29% от тийнейджърите, които не играят MMOG, ги посещават. Повече от половината (54%) от тийнейджърите, които посещават виртуални светове, четат уебсайтове, рецензии и чатове за своите игри, в които играят, в сравнение с една трета (33%) от тийнейджърите, които не използват виртуални светове.

Повече от всеки десет тийнейджъри допринасят за уебсайтове, свързани с игри.

Малко повече от един на всеки десет тийнейджъри (12%) допринасят за уебсайтове, рецензии и дискусии за игри, които играят, а момчетата са по-склонни от момичетата да участват в тези уебсайтове или онлайн дискусии. Около едно на всеки шест момчета (14%) допринася за уебсайтове и чатове, свързани с игри, докато 9% от момичетата играят същото. За разлика от модела сред тези, които четат материали на тези сайтове, няма разлика във възрастта в приноса към свързани с игри уебсайтове или дискусии.

Около една четвърт (24%) от тийнейджърите, които играят игри по-често с други онлайн, допринасят за тези сайтове, в сравнение с 9% от тийнейджърите, които играят игри с други хора в същата стая, и 11% от тийнейджърите, които най-често играят игри сами. MMOG плейърите и потребителите на виртуален свят показват подобно поведение; 26% от всяка група допринасят за уебсайтове, рецензии или дискусии около игри, които играят, в сравнение с 8% от тези, които не играят MMOG и 10% от тези, които не използват виртуални светове.

Повече от една трета от тийнейджърите използват гейм кодове или хакове за игри.

Когато тийнейджърите посещават уебсайтове, свързани с игри, те понякога търсят кодове, които им позволяват достъп до скрито игрово съдържание и нови, модифицирани версии на игри, които са създадени или променени, често от други играчи. Cheats или хакове за игри са кодове, обикновено създадени от дизайнера на игри, които позволяват на играча да има достъп до повече съдържание в играта. Повече от една трета (37%) от тийнейджърите, които играят видео игри, използват мами или хакове за игри. Момчетата са много по-склонни да използват тези кодове, отколкото момичетата, като половината (50%) от всички геймъри момчета използват измамни кодове & ldquo; често & rdquo; или & ldquo; понякога & rdquo; - повече от два пъти 23% от момичетата, които използват кодовете. Тийнейджъри от всички възрасти използват мами с приблизително еднаква скорост.

Кодове или хакове за игри са кодове или комбинации от бутони, обикновено създадени от дизайнера на игри, които позволяват на играча да има достъп до повече съдържание или да променя играта.

Тийнейджърите, които имат игрова конзола (макар че това не е непременно единственият начин да играят игри), са много по-склонни от тийнейджърите, които нямат конзола, за да използват мами за отключване на скрито съдържание - 41% от собствениците на конзоли използват кодовете, в сравнение само с 9% от тийнейджърите без конзоли. Ежедневните играчи също са по-склонни да използват мами и хакове, отколкото тийнейджърите, които играят по-рядко, като близо 45% от ежедневните геймъри използват мами, а 34% от тези, които играят по-рядко, използват кодовете.

Близо до трима на всеки десет игрални тийнейджъри са използвали & ldquo; модове & rdquo; да променят игрите, които играят.

Модовете са части от създаден от играча компютърен код, които променят нещо в играта. Модифицирането (или изграждането на модове) обикновено изисква използването на компютър за промяна на изходния код на игра, независимо дали тази игра се играе на компютър, конзола или друго устройство. Модовете могат да приемат различни форми. Някои могат да създават нови части от играта, като създаване на нови герои, оръжия и местоположения. Някои модове напълно променят играта, така че тя да не прилича малко на оригиналната игра. Повече от една четвърт (28%) от тийнейджърите, които играят, са използвали модове & ldquo; често & rdquo; или & ldquo; понякога & rdquo; да променят игрите, които играят.

& ldquo; Модове & rdquo; са парчета от код на трета страна, които променят нещо в играта. Модифицирането (или изграждането на модове) обикновено изисква използването на компютър за промяна на изходния код на играта.

Момчетата са по-склонни да използват модове, отколкото момичетата, въпреки че разликите са по-малко ясни от разликите между половете при използването на кодове за измама. Повече от една трета от момчетата 36% използват модове, докато едно пето момиче (20%) ги използва, за да променят игрите, които играят. Тийнейджърите, които играят ежедневно игри, също са по-склонни да използват модове, отколкото техните по-редки играчи; 37% от ежедневните игри използват модове, а 24% от по-рядко срещаните геймъри.

Тийнейджърите, които играят онлайн игри в гилдии или групи, са по-склонни да използват модификации, за да променят игрите, които играят: 44% от играчите в гилдии, използващи модове, докато 27% от тийнейджърите, които не играят в онлайн гилдии или групи, ги използват.

Тийнейджърите, които използват мами за игри и модове, са по-склонни да посещават сайтове, свързани с игри.

Интернет предлага богата информация за измамни кодове, хакове и модове. Често модове и мамят кодове се придобиват на уебсайтове или в онлайн форуми за игри. Геймърите, които използват тези инструменти за промяна на играта, са много по-склонни от други геймъри да четат или посещават уебсайтове, рецензии и дискусионни дъски, посветени на игрите, които играят. Приблизително половината от геймърите, които използват измамни кодове или хакове (51%), четат отзиви или посещават уебсайтове и дискусионни дъски, посветени на любимите си игри, в сравнение с 27% от геймърите, които не използват мами или хакове. По същия начин 51% от геймърите, които използват модове или друг генериран от потребителя код, влизат в мрежата или четат отзиви за игри, в сравнение с 30% от тези, които не използват модове.

Интересното е, че докато геймърите, които използват мамят кодове, са по-склонни да четат за любимите си игри, те не са по-склонни да го направятдопринесекъм уебсайтове или дискусионни дъски за любимите си игри - 14% от тези, които използват мамини кодове, правят това, в сравнение с 10% от тези, които не използват мамини кодове, което е в границите на грешка за това проучване. За разлика от тях, геймърите, които използват модове или друг генериран от потребителя код, за да правят промени в игрите, които играят, всъщност са по-склонни от други геймъри да допринесат за уебсайтове за игри и дискусионни дъски. Приблизително всеки пети геймър, който използва модове (19%), допринася за тези сайтове, в сравнение с всеки десети (9%) от тези, които не използват модове или друг генериран от потребителя код.