Ролева игра

Защото Небето така или иначе звучи куца
Сатанизъм
Икона Сатанизъм втори опит.png
Божият изкупителна жертва
Дяволски план

ДА СЕ ролева игра е в чистия си смисъл игра, базирана на колективно разказване на истории, с един играч (обикновено наричангеймастър, но също така и в някои системи като Подземен майстор ,Разказвач на историиилиРефер) настройване на средата на играта и други играчи, използвайки елементи на случайността и действайки, за да създадете действието на играта в планираната среда на играча. Тези игри са известни като „настолни“ или „моливи и хартия“ RPG и традиционно се играят с моливи, хартия, зарове. Някои игри (или игрови групи) могат да включват различни други аксесоари, обикновено включващи дъска за игра, символи и фигурки. Някои ролеви игри обаче се включиха в мрежата в края на 70-те години със създаването от британските разработчици на софтуер Ричард Бартъл и Рой Трубшоу от MUD (оригиналът Подземие за много потребители ), които за определен период от време се превърнаха в съвременни масови онлайн мултиплейър ролеви игри (MMORPG) катоWorld of WarcraftиEverquest, както и да бъдат адаптирани към импровизационни, „реални“ настройки като Live Action Role Playing (LARP). Това позволи на компютърните маниаци (поне онези, които все още не са играли отстрани игри с молив и хартия) да се присъединят към фантастичното забавление, както и да се срещнат с много, много повече хора, с които да ядат чипс и да пият газирано, отколкото биха направили има в месото.


Терминът също се използва, донякъде неточно, за означаване на компютърни игри, при които авантюрист или група авантюристи изследват отворена обстановка за изпълнение на мисии и получаване на съкровище. Тези игри може да бъдат по-правилно наречени „пълзене на тъмницата“ или „приключенски“ игри, тъй като аспектът на разказването на истории е до голяма степен оставен в ръцете на дизайнера на игри, но етикетът RPG се е задържал поради тясната връзка с RPG с молив и хартия настройки и механика.

Съдържание

Произход

Тъмници и Дракони е един от най-популярните, създаден в началото на 70-те години от покойните Е. Гари Гигакс и Дейв Арнесън като израстък на интереса му към настолни стратегически игри катоРискилиДипломация. Неговият непосредствен предшественик беше военна игра, наречена „Chainmail“, и двете, и D&D взеха като свое вдъхновение елементите на Робърт Е. ХауърдКонанистории,Елриккниги от Майкъл Муркок,Три сърца и три лъваот Поул Андерсън, историите на Джак Ванс „Умиращата земя“ и (в по-малка степен, отколкото често се предполага), на Дж. Р. Р. ТолкинВластелинът на пръстените. Той комбинира карти, фантастични изображения и базирана на „зарове” механика в система, която след обширно усъвършенстване ще стане известна като d20 система от един от многобройните полиедрични зарове, използвани в играта (и по-късно идентифицирани с често сложната статистическа механика на жанра RPG като цяло).


D&D и многобройните имитатори се превърнаха в популярно занимание сред студентите и по-склонни към академични среди, привличайки както аналитични (правила и статистическа механика), така и художествени (разказване на истории, образи и често самите игрови материали) импулси, ставайки твърдо утвърдени до 1980 г. като любими забавление в техническите общности заедно с компютърни игри, моделиране на железопътни линии и подобни традиционни, неспортни навици. Многобройни настройки на играта, не само високата фантазия на старата школа D&D, но и научна фантастика ( Пътешественик ,Космическа опера,Star Frontiers,Shadowrun,RPG на Междузвездни войни,Вавилон 5,Звездни войници), ужас (Обаждане на Ктулху,Светът на мракаигри) и супергерой (Mutants & Masterminds). Някои производители на игри отидоха стъпка по-далеч, отделяйки настройките от механиката в общите RPG системи като ГУРПИ , TWERPS , и ФУДЖ .

Ролевите игри излязоха онлайн в края на 70-те години, повлияни от ранните текстови приключенски игри като Colossal Cave Adventure (съкратено Advent в някои системи) и ZORK, като първата беше американската система PLATOoublietteиморияпрограми, а най-известната е MUD от 1978 г. от британски хакери Трубшоу и Бартъл. Копията на MUD в крайна сметка ще станат доста широко разпространени, като се сливат рано с графични интерфейси (ПлатонАватари по-късно QuantumLinkСреда на животкато видни примери), които в крайна сметка се развиват в съвременни MMORPG, като EverQuest и WoW около 2000 г. MUD и MMORPG с различни нива на изтънченост са изключително популярни сред геймърите днес и служат не само като приключенска платформа, но и като социално място за онлайн геймърите.

Механика и геймплей

По същество двата основни елемента на всяка истинска ролева игра са разказването на истории и статистиката. Настройката - включително околна среда, география, биосфера и предистория - се управлява от геймастера, който или създава средата, или работи по предварително публикуван сценарий (известен като „модул“ на „приключенски“ D&D). Играчите приемат герои от различен тип („ролите“ на ролева игра), с различни атрибути (т.е. съоръжение в различни области като сила, харизма, магия), създадени с различни средства за моделиране на способностите на героя в играта света. Някои игри са приели D & Dкласове на знаци, където способностите на героя са ограничени от избран от играч архетип. Други са ги премахнали, за да увеличат ролевата гъвкавост.



Елементът за разказване на истории е създаден съвместно, тъй като играчите изследват средата на геймастера, като геймастърът създавасрещимежду играчите игерои, които не са играчи(NPC), от мирни срещи като финансова транзакция или обмен на информация до насилствени срещи с чудовища или разумни противници (от хора до извънземни същества до демони и полубогове). Точките на конфликт - битки, преговори, нетривиални дейности като изобретение на устройство или заключване - обикновено се уреждат с произволни методи, обикновено хвърляне на зарове, изчислени според статистиката на играчите и NPC, но също така и компютърни процедури (за онлайн игри) и прости методи за бързо вземане на решения, като монети или ножици за хартия (за игри на живо). Бойните правила понякога са по-конкретни, често използвайки сложни статистически механизми като инициатива (кой трябва да атакува първи) и завои (свързани със скоростта и шансовете за атака). Ранните ролеви игри (особено първото издание на D&D) използваха маркери (често рисувани фигурки) и мрежови карти, за да представят движенията, особено в битка; докато някои системи все още предлагат механика за това използване сега, използването на физически фигури обикновено не е задължително, освен в строгите стратегически игри катоWarhammer 40 000илиРиск, а картите често се изчертават на милиметрова хартия или специални шестоъгълни мрежови карти от геймастера.


Онлайн игрите обикновено приемат същата основна настройка като настолната игра и я преобразуват в интерактивна виртуална среда; игровите механизми като движение, взаимодействие и битка стават автоматизирани, макар че в големи, търговски поддържани среди ролята на геймастера е прехвърлена главно на поддържащите системата (някои MUDs, както и по-свободни среди като Linden Lab's Second Life, обаче , позволяват участието на потребителите в изграждането на аспекти на света на играта). Онлайн игрите, особено MMORPG, също позволяват много по-сложно социално взаимодействие в сравнение с това, което може да се управлява около типична кухненска маса, тъй като всяка дадена среда може да има произволен брой играчи едновременно.

Ролевите игри на живо (LARP), от друга страна, пренасят игровото изживяване в обстановка на „реалния живот“, в която актьорството и импровизацията стават съществена част от света на играта. Играчите си взаимодействат по характер (а понякога и по костюми), а понякога използват „действителни“ оръжия (пянени мечове и други подобни) в битка. Процесът на вземане на решения е радикално опростен, като за разрешаване на срещи в играта се използват ножици за хартиена ножица или обръщане на монети.


Стилове и цели на играта

Мненията се различават по отношение на това каква част от ролевите игри трябва да се основават на действителното взаимодействие между играч-играч и играч-играч и колко да се основават на статистически данни. Тези, за които се вижда, че се фокусират прекомерно върху правилата и статистиката, се наричат ​​подигравателно като „адвокати по правилата“ или „играчи на рол“, а ако акцентът им е стриктно върху придобиването на съкровища или бойния опит, „min / maxers“ и „munchkins“. През годините са разработени множество системи за игри, които да се харесат на геймърите от много различни стилове на игри; някои игри наблягат на битка, технология или магия например, докато други се фокусират върху взаимодействие с обстановката или дори игра на политика с геймастера и други играчи. Няколко (като например игратаКвадрат, първоначално публикувани от West End Games) се опитват да комбинират множество аспекти на света на игрите под едно заглавие, въпреки че приемането на такива игри със смесени настройки е смесено и понякога доста поляризирано.

За разлика от по-традиционните стратегически игри, RPG по своята същност не са нито конкурентни, нито ориентирани към победа / загуба, освен доколкото целта на конкретно приключение или среща е изпълнена. Героите на играчите често се очаква да си сътрудничат за определена цел. (Изключение правят политически ориентираните игри като White Wolf Studios 'Вампир: маскарадът, където играчите често са изправени един срещу друг в непрекъсната, понякога неразрешима борба за власт.) Един от източниците на противоречия в RPG обаче е, че много игри представят обстановка с голяма доза морална неяснота. Докато D&D се опитваха рано да създадат система за „подравняване“ от девет точки, за да опишат морала на характера, по-новите игри напълно премахнаха концепцията и игрите, насочени към по-възрастна аудитория, често представят морален избор, който понякога е аморален в най-добрия случай и в най-лошия категоричен и силно отвратителен и често позволява на играчите да играят аморални или явно зли герои (архетипите на антигероите самногочесто срещани). Противниците на RPG смятат, че тази небрежност е недобросъвестна; RPG играчите обикновено го смятат за авторско доверие в емоционалната зрялост на играчите и аплодират такива игри, че не говорят на играчите си.

Няма ли някой МОЛЯ да помисли за децата !?

Осем, облякох халата и шапката на магьосника.

В началото на 80 - те години, по време на появата на Сатанинска паника , Кристиян фундаменталисти нивелирани обвинения в окултизъм в RPG и техните играчи. Чести обвинения (най-известните обобщени в Джак Чик трактТъмни подземия) включват:

  • Ролевите игри, особено тези във фентъзи и хорър настройки, служат като индоктринационни инструменти за плати или Сатанински култове ;
  • Те популяризират нехристиянски практики като магия и политеизъм ;
  • Играчите се потапят в обстановката и често губят връзка с реалността, причинявайки насилствено поведение, дисоциативни психични заболявания и склонност към самоубийство;
  • Играчите, които често изгарят герои, могат да загубят признание за ценността на живота, което ги прави по-склонни да станат убийци.

Докато Сатаническата паника набираше пара, обвиненията особено в D&D, водещи до самоубийство, кристализираха около самоубийството на тийнейджърката от Вирджиния Ървинг Пулинг. Дърпането беше играч на Dungeons and Dragons с очевидно труден домашен живот, който се застреля малко след игра; майка му, Патриша Дърпа , обвини играта и училищните власти, които насърчиха участието му в нея. Когато искът й срещу училището и издателството на Dungeons and Dragons TSR, Inc. се провалят, Pulling основава „Bothered About Dungeons and Dragons“ и създава магазин като изследовател на окултни престъпления. Разбира се, нейните брошури използваха набор от полуистини, цитиращи мини и откровени лъжи, за да прокарат нейния дневен ред. Влиянието на Pulling доведе до мода сред някои служители на правоприлагащите органи да твърдят, че всяко престъпление, когато извършителят е играч, е свързано с игрите. Наскоро затвор в Уисконсин въведе правило, забраняващо на затворниците да играят RPG, използвайки голяма част от същите доказателства, използвани от Pulling и др.


Тъй като фундаменталистите рядко признават, че грешат, джобовете на анти-RPG омразата все още съществуват, а сред непосветените все още изобилстват заблуди относно точното естество на такива игри. RPG играчите често се възприемат като социални изгнаници, маниаци или отрепки от други, по-„масови“ групи (като футболни ентусиасти); възприемането на необщителен характер на играта на RPG (т.е. използването на въображение от всички участващи, играещи RPG в къщите на другите), свързано с RPGers, също допринася за стигмата. Проучванията обаче показват, че ролевите геймъри не са по-склонни да се самоубият, отколкото не-геймърите, а въвеждането на онлайн игри с поглъщащи действия на живо е помогнало на RPG да навлязат добре в масовия поток.